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    [HGE引擎] HGE引擎酒馆一卷DBC数据和一些常用命令使用说明

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    [HGE引擎] HGE引擎酒馆一卷DBC数据和一些常用命令使用说明

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    趣游论坛

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    灌水之王活跃会员突出贡献优秀版主荣誉管理论坛元老

    趣游论坛 2019-1-10 19:39:41 / 显示全部楼层 /阅读模式
    125143
    20190110192348.png

    烧酒;60;0;1;0;0;0;1235;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;

    翔天处可招募(战士)卧龙英雄
    辰星处可招募(法师)卧龙英雄
    影月处可招募(道士)卧龙英雄

    @@BuHero---NPC标识
    @PlayDrink--斗酒


    ;创建英雄,CREATEHERO 2 1 TRUE 使用方法跟原来的一样,只是后面加个参数TRUE,代表为创建第二个英雄


    GETHERO --取回英雄
    [@GetHero]
    #if
    #act
    GetHero
    ;取回英雄

    ;在QFunction.txt下增加如下脚本
    [@GetHeroBak]
    取回英雄失败,你已带了一位英雄了

    [@GetHeroOk]
    取回英雄成功

    [@DeleteHeroOK]
    删除英雄成功

    [@DeleteHeroFail]
    删除英雄失败


    [@DelMyHero]--删除英雄
    #ACT
    DELETEHERO
    [@NotHaveHero]
    你没有英雄。\ \
    <噢,也许是我记错了/@exit>
    [@LogOutHeroFirst]
    请将英雄设置下线!在来找我吧!\
       \
    <好的/@exit>
    [@DeleteHeroOK]
    既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
    我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
    <那谢谢你了/@exit>




    (设置请酒显示内容) PLAYDRINKMSG 消息位置(1[上面],2[下面]) 消息内容(跟#say一样)
    只对最后一次使用PLAYDRINKMSG命令中的链接有效

    ;脚本命令(打开请酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月)
    ;脚本命令(打开比酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月) DRINK
    ;关闭对话框(包括请酒和比酒) CLOSEDRINK


    //判断身上是否有英雄
    //格式:HAVEHERO TRUE 带TRUE参数代码,判断是否有卧龙英雄,不带表示判断是否有白日门英雄


    存英雄,将主人的英雄名变量清空,(还需个变量来控制),达到不能召唤英雄的目的
    身上有英雄,就不能再取出,只能存

    存英雄的时候 英雄必须要在线,成功后,英雄退出,再召唤英雄,没有提示,
    存时,英雄不在线,提示 你身边空无一人

    [~PlayDrink_HeroOk]----存放成功,处理NPC对话框
    #if
    #act
    CLOSEDRINK---关闭喝,大致意思

    [~PlayDrink_NotHero]----没有英雄提示
    #if
    #act
    CLOSEDRINK
    PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\

    [~PlayDrink_HeroBegin]---英雄不在线,提示
    #if
    #act
    PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>

    取回英雄:
    (有两个英雄时)玩家身上有一个英雄,则需要把英雄寄放,才能取回,
    (1个英雄时)


    [~PlayDrink_GetHeroFail]
    你的能力有限,只能带领一位英雄在法码大陆历练.
    如果你想带领另一位英雄,你可以先将身边的英雄安顿在我们这里.



    英雄类型:(人物数据Data.btEF 0--白日门英雄 1--卧龙英雄)


    领取卧龙英雄:
    当玩家身上有英雄时,则不能进行领取卧龙英雄,必须存了当前的白日门英雄才能领取.


    [~PlayDrink_NpcWil]-----NPC赢
    [~PlayDrink_PlayWil]----玩家赢

    [~PlayDrink_SelfToNpc]---玩家给NPC喝
    [~PlayDrink_SelfToSelf]--玩家自己喝
    [~PlayDrink_NpcToSelf]---NPC给玩家喝
    [~PlayDrink_NpcToNpc]----NPC自己喝

    [~PlayDrink_Dogfall]
    #if
    #act
    PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
    PLAYDRINKMSG 2 来就来!

    [~PlayDrink_Self_Drunk]--玩家喝醉
    [~PlayDrink_Npc_Drunk]---NPC喝醉

    [~PlayDrink_Npc_Loss]----斗酒结果(玩家胜,玩家可以进入一步)
    [~PlayDrink_Self_Loss]---斗酒结果(玩家输)

    [~PlayDrink_Already]--已请过酒
    [~PlayDrink_Already_NotHero]--已请过酒,没有英雄的提示
    [~PlayDrink_Already_HeroBegin]--已请过酒,重新存英雄的提示

    斗酒的规则:
    双方猜拳胜者,将有权选择桌上的一坛酒,让双方中的任意一人饮下,并会根据这坛酒的酒精浓度,在酒槽中相应显示
    在桌面上的酒全部饮完后,且在双方均没有喝醉(不超过酒槽红线)的情况下,如你酒槽内的酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。
    一坛酒分到桌上六个酒坛的时候,倒的酒有多有少,所以喝下时增长的酒值也有所不同。

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    yingjing8402

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    yingjing8402 6 天前 / 显示全部楼层
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    aa5851 前天 22:21 / 显示全部楼层
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