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    [HGE引擎] HGEM2引擎分组竞技系统,HGE引擎中竞技场分组入队的方法详解

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    趣游论坛

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    灌水之王活跃会员突出贡献优秀版主荣誉管理论坛元老

    趣游论坛 2019-1-22 09:16:59 / 显示全部楼层 /阅读模式
    171080
    20190122090638.png

    [NPC命令]

    功能:竞技场分组入队
    格式: ADDPKGROUP 地图名

    功能:竞技场判断队伍是A队还是B队
    格式: CheckPKGroupFlag 组队编号(1-蓝(A)队 2-红(B)队)

    功能:检测是否能进入竞技场(是否正在比赛中,人数是否达到限制)
    格式: CHECKCANINPKGROUP 地图名

    [使用说明]

    (注意:竞技地图挂亡,不会触发QF @PlayDie段)
    1.\Mir200\Arena\List.txt加入竞技图名名,例:hjxly

    2.\Mir200\Envir\MapInfo.txt 增加地图
    [hjxly 竞技场] NORECONNECT(3) FIGHT

    3.增加小地图:\Mir200\Envir\MiniMap.txt
    hjxly 3104

    4.传送NPC脚本
    [@竞技场]
    #IF
    ;检测是竞技比赛是否正在执行中,或是人数是达到限制
    CHECKCANINPKGROUP hjxly
    #ACT
    ADDPKGROUP hjxly
    #ELSEACT
    SENDMSG 7 竞技比赛已经开始了或是人数达到上限,您不能申请进入了!!!
    BREAK

    #IF
    CheckPKGroupFlag 1
    #ACT
    ;A队坐标
    mapmove hjxly 30 61 5
    BREAK

    #IF
    CheckPKGroupFlag 2
    #ACT
    ;B队坐标
    mapmove hjxly 56 96 5

    5.QF脚本
    [@ArenaWin]
    #if
    #act
    mapmove 3 330 330
    sendmsg 0 胜方:<$USERNAME>触发@ArenaWin

    [@ArenaLose]
    #if
    #act
    mapmove 3 330 330
    sendmsg 0 输方:<$USERNAME>触发@ArenaLose

    [@ArenaFail]
    #if
    #act
    mapmove 3 330 330
    sendmsg 0 失败:<$USERNAME>触发@ArenaFail

    [ArenaW.txt文件节点说明]

    [Setup]
    ;人数上限
    MaxPlayCount=200

    ;比赛所需的最低人数
    NeedPlayCount=2

    ;人数满后开始倒计时时间
    ReadyTime=60

    ;整场比赛时长
    RaceTime=900

    ;武器外观(战),DB里的Shape
    WarriorWeaponShape=61
    ;武器外观(法)
    WizardWeaponShape=56
    ;武器外观(道)
    TaosWeaponShape=62

    ;衣服外观(战)
    WarriorDressShape=53
    ;衣服外观(法)
    WizardDressShape=54
    ;衣服外观(道)
    TaosDressShape=55

    [QFunction]
    ;胜方QF触发段
    WinScript=@ArenaWin
    ;输方QF触发段
    LoseScript=@ArenaLose
    ;失败触发段(开赛条件未达到时)
    FailScript=@ArenaFail

    [Guard_A]
    ;守方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积PK怪计数,并攻击敌方队员
    ;1号怪名字
    Name_1=竞技守卫[守]
    ;1号怪刷出时的X坐标
    X_1=34
    ;1号怪刷出时的Y坐标
    Y_1=62

    Name_2=
    X_2=0
    Y_2=0

    Name_3=
    X_3=0
    Y_3=0

    Name_4=
    X_4=36
    Y_4=61

    Name_5=
    X_5=0
    Y_5=0

    Name_6=
    X_6=0
    Y_6=0

    Name_7=
    X_7=0
    Y_7=0

    Name_8=
    X_8=0
    Y_8=0

    Name_9=
    X_9=0
    Y_9=0

    Name_10=
    X_10=0
    Y_10=0

    [Guard_B]
    ;攻方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积PK怪计数,并攻击敌方队员
    Name_1=
    X_1=0
    Y_1=0

    Name_2=
    X_2=0
    Y_2=0

    Name_3=
    X_3=0
    Y_3=0

    Name_4=
    X_4=36
    Y_4=61

    Name_5=
    X_5=0
    Y_5=0

    Name_6=
    X_6=0
    Y_6=0

    Name_7=
    X_7=0
    Y_7=0

    Name_8=
    X_8=0
    Y_8=0

    Name_9=
    X_9=0
    Y_9=0

    Name_10=
    X_10=0
    Y_10=0

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